Wir haben einige Spiele zu den Bibeltieren zusammengestellt, die in kleinen oder großen Gruppen gespielt werden können. Natürlich können alle Spiele auch beliebig angepasst und verändert werden. Die angegebene Personenzahl ist meistens ein Richtwert, manche der Spiele kann man auch mit kleinen Veränderungen mit weniger Personen spielen.
Fangspiele und ähnliches
Wer hat Angst vorm großen Bär (ab 4 Personen)
Eine Person ist der Bär und steht alleine an einem Ende des Spielfeldes. Alle anderen stehen auf der anderen Seite am Ende des Spielfeldes. Der Bär fängt an zu rufen und die Anderen antworten.
Bär: Wer hat Angst vorm großen Bär?
Alle: Niemand!
Bär: Und wenn er kommt?
Alle: Dann rennen wir!
Beide Gruppen rennen aufeinander zu. Der Bär muss versuchen so viele Leute wie möglich zu fangen, wenn man gefangen wurde, wird man auch zum Bär.
Spielende: Wenn alle gefangen worden sind.
Variationen: Bei größeren Gruppen kann man auch mit zwei Bären starten.
Wolf und Schaf (ab 6 Personen)
Es bilden sich Paare, die sich nebeneinanderstellen und sich mit gewissem Abstand zueinander verteilen. Zwei Personen werden zu Wolf und Schaf. Der Wolf muss versuchen das Schaf zu fangen. Das Schaf kann sich an eine Zweiergruppe hinstellen, dann wird der Wolf zum Schaf und die, dem Schaf entferntere, äußere Person der Zweiergruppe wird zum Wolf. Falls es dem Wolf gelingt das Schaf zu fangen, werden die Rollen getauscht.
Spielende: Wenn die Teilnehmenden keine Lust mehr haben.
Variationen: Bei größeren Gruppen kann man am Anfang auch mit zwei Wölfen und zwei Schafen starten.
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Es gibt zwei Gruppen mit gleichvielen Personen. Außerdem braucht man ein Spielfeld mit einer Mittellinie. Es gibt drei Charaktere und jeder dieser Charaktere macht ein bestimmtes Geräusch.
1. Frosch: Quaken
2. Biene: Summen
3. Heuschrecke: Pfeifen
Jede Gruppe berät sich welches Tier sie sein will, dann stellen sich beide Gruppen mit circa 1 Meter Abstand zur Mittellinie in ihrem Feld auf. Auf drei macht jede Gruppe ihr Geräusch. Jetzt muss schnell überlegt werden wer Gewinner und wer Verlierer ist.
1. Frosch gewinnt gegen Heuschrecke
2. Biene gewinnt gegen Frosch
3. Heuschrecke gewinnt gegen Biene
Die Verlierergruppe wird von der Gewinnergruppe bis zum Ende des Spielfeldes gejagt. Wer gefangen wird muss in die andere Gruppe wechseln.
Spielende: Wenn alle Spielenden in einer Gruppe sind.
Kuhstall (ab 7 Personen)
Es bilden sich Dreiergruppen und eine Person muss übrigbleiben. Jede Dreiergruppe bildet einen Kuhstall bestehend aus.
1. Der Kuh: Die Kuh macht sich mit den Fingern Hörner an die Stirn und ruft „Muh“.
2. Dem Stall: Zwei Personen stellen sich neben die Kuh und formen mit ihren Händen ein Dach über die Kuh.
Die einzelne Person spricht eines der drei Kommandos aus und versucht sich einen Platz als Kuh oder Stall zu sichern.
1. Kuh: die Kühe wechseln die Ställe, bleiben aber Kühe
2. Stall: die Ställe müssen sich einen neuen Stallpartner und eine neue Kuh suchen, bleiben aber Ställe
3. Kuhstall: alle wechseln die Plätze und ihrer Rolle
Es bleibt am Ende immer eine Person übrig, die dann neue Kommandos ausspricht.
Spielende: Wenn die Teilnehmenden keine Lust mehr haben.
Der Goldene Hirsch (ab 4 Personen)
Alle Mitspielenden sind Hirsche und eine*r ist der Jäger. Bevor das Spiel losgeht bestimmen die Hirsche einen Goldenen Hirsch, ohne dass es der Jäger mitbekommt. Der Jäger muss nun versuchen alle Hirsche zu fangen. Wer gefangen ist, muss auf der Stelle stehen bleiben. Der Goldene Hirsch kann die vom Jäger gefangenen Hirsche unauffällig wieder befreien, indem er sie am Arm berührt.
Spielende: Wenn der Jäger den Goldenen Hirsch fängt.
Variation: Bei einer größeren Gruppe kann man auch mit zwei Goldenen Hirschen spielen.
Fuchs im Loch (ab 4 Personen)
Benötigt wird einen Kreis mit circa 2m Durchmesser (je nach Anzahl der Spieler). Ein Spieler ist der Fuchs im Fuchsloch. Alle anderen Mitspieler laufen außen um den Kreis herum und rufen „Fuchs im Loch, fang mich doch“. Immer mal wieder laufen ein bis zwei Spieler durch den Kreis und der Fuchs muss versuchen diese zu fangen. Wenn man gefangen wurde ist man ausgeschieden. Wer als letztes außen am Kreis steht wird in der nächsten Runde der Fuchs.
Spielende: Wenn die Teilnehmenden keine Lust mehr haben.
Esel in der Mitte (ab 3 Personen)
Es bildet sich ein Kreis. Eine Person ist der Esel in der Mitte. Die Anderen werfen sich einen Ball/ eine Mütze/etc. zu. Der Esel muss versuchen den Gegenstand abzufangen. Wenn ihm dies gelingt, wird die Person die geworfen hat zum Esel.
Spielende: Wenn die Teilnehmenden keine Lust mehr haben.
Ruhige Spiele mit wenig Platzbedarf
Eule und Mäusekind (ab 4 Personen)
Spieler: Eine Eule, alle anderen Kinder sind die Mäuse
Die Mäusekinder stehen mit kleinen Abständen in einer Reihe oder in einem großen Kreis mit dem Rücken zur Mitte. Von hinten bzw. aus der Mitte flattert ganz leise die Eule heran und möchte ein Mäusekind auf dem Rücken berühren.
Hört das Mäusekind die Eule kommen und dreht sich schnell um, muss die Eule wieder auf ihren Ausgangsplatz zurück, das Spiel beginnt erneut.
Aber! Berührt die Eule das Mäusekind auf dem Rücken, wird das Mäusekind zur Eule und die Eule zum Mäusekind und reiht sich in die Reihe der Mäuse ein.
Flattert die Eule auf ein Mäusekind zu, aber ein nebenstehendes Mäusekind dreht sich um, obwohl es nicht gemeint ist, setzt sich dieses Kind auf den Boden und ruht eine Runde aus.
Spielende: Wenn alle einmal Eule waren oder keiner mehr Lust hat.
Armer schwarzer Kater (ab 3 Personen)
Alle Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind ist der schwarze Kater. Er setzt sich vor ein Kind nach dem anderen. Das Kind muss den Kater streicheln und dabei „armer, schwarzer Kater“ sagen. Das Katerkind muss durch Miauen und Anschmiegen und lustiges Katzenverhalten das Kind zum Lachen bringen, das ihn streichelt. Wer lacht, ist der nächste „arme, schwarze Kater“.
Spielende: Wenn keiner mehr Lust hat.
Yeah – das Evolutionsspiel (ab 6 Personen)
Es gibt fünf Evolutionsstufen. Jede Evolutionsstufe hat ein bestimmtes Verhaltensmuster.
1. Einzeller machen sich klein und sagen „Ich bin ein Einzeller“
2. Fische machen Fischbewegungen und sagen blub blub blub
3. Adler schwingen ihrer Arme wie Flügel
4. Schweine grunzen
5. Mensch sagt „Yeah“
Jede*r fängt als Einzeller an, man geht auf einen Mitspielenden zu und spielt Schnick-Schnack-Schnuck. Der Gewinner steigt eine Evolutionsstufe nach oben und der Verlierer steigt eine nach unten (tiefer als Einzeller geht nicht). Man sucht sich dann in seiner neuen Evolutionsstufe einen Mitspielenden und spielt wieder Schnick-Schnack-Schnuck. Wer Mensch geworden ist ruft „Yeah“ und setzt sich raus.
Spielende: Wenn keine Spielenden aus derselben Evolutionsgruppe mehr da sind.
Noah nimmt mit in seine Arche (ab 2 Personen)
Ein Kind beginnt und sagt: Noah nimmt mit in seine Arche … einen Pinguin. Nächstes Kind wiederholt das erste Tier und fügt zweites Tier hinzu. Das wird immer wiederholt. Wer ein Tier vergisst scheidet aus.
Spielende: Wer als letztes noch im Spiel ist, hat gewonnen.
Welches (biblische) Tier bin ich? (ab 2 Personen)
Spiel mit vorbereiteten Tierkarten, auf denen biblische Tiere aus dem Wildparadies genannt sind. Tier-Karte mit Wäscheklammer am Kragen hinten oder an Kapuze befestigen. Jeder muss im Austausch mit einem Partner raten, welches Tier er ist, er fragt, nur Ja/Nein als Antwort erlaubt.
Tier-Olympiade (ab 2 Personen)
Frosch-Weitsprung – wer kommt mit 5 Sprüngen am weitesten?
Wer kann am besten:
– schreiten wie ein Storch
– fliegen wie ein Adler
– summen und fliegen wie die Bienen
– heulen wie ein Wolf
– grunzen wie ein (Wild-)Schwein
Die Gruppe ist die Jury und vergibt Punkte für jede Disziplin. Wer am meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Tier-Pantomime (ab 2 Personen)
Tiere pantomimisch darstellen und raten lassen in zwei Gruppen, z.B. Eltern gegen Kinder.
Wer hat Angst vorm großen Bär (ab 4 Personen)
Eine Person ist der Bär und steht alleine an einem Ende des Spielfeldes. Alle anderen stehen auf der anderen Seite am Ende des Spielfeldes. Der Bär fängt an zu rufen und die Anderen antworten.
Bär: Wer hat Angst vorm großen Bär?
Alle: Niemand!
Bär: Und wenn er kommt?
Alle: Dann rennen wir!
Beide Gruppen rennen aufeinander zu. Der Bär muss versuchen so viele Leute wie möglich zu fangen, wenn man gefangen wurde, wird man auch zum Bär.
Spielende: Wenn alle gefangen worden sind.
Variationen: Bei größeren Gruppen kann man auch mit zwei Bären starten.